Près de 15 ans après le lancement du jeu original, le RTS 4X d’Ironclad et Stardock est de retour.
Pour un amateur de 4X qui ne s’est jamais vraiment remis du déclin de la stratégie en temps réel, Sins of a Solar Empire était une panacée. Il reprenait la plupart des éléments que j’adorais dans ces deux modèles de stratégie et les réunissait dans un affrontement épique dans l’espace. C’était une révélation dont je m’attendais à ce qu’elle inspire des imitateurs, mais près de 15 ans plus tard, personne d’autre n’a tenté de reproduire cette expérience extrêmement réussie. Heureusement, c’est sur le point de changer. Sins of a Solar Empire 2 arrive.
Le développeur Ironclad Games pense à cette suite depuis longtemps. Le dernier morceau de DLC de Sins est sorti en 2018, une décennie après le lancement du jeu de base, et bien qu’Ironclad n’ait pas immédiatement commencé à travailler sur Sins 2 après cela – le développement n’a commencé sérieusement qu’il y a un peu plus d’un an – des discussions avaient déjà lieu. Le DLC Minor Factions n’était pas seulement un dernier hourra pour Sins : c’était un indice de l’avenir de la série.
“Nous avons toujours pensé, faisons un banc d’essai sur ce sujet“, explique Blair Fraser, copropriétaire d’Ironclad. “Puisque Sins 2 va sortir, à quoi cela ressemblerait-il ?“. Le premier Sins était “beaucoup, beaucoup plus axé sur le combat“, mais grâce aux extensions, l’équipe a pu expérimenter davantage la diplomatie et les factions de PNJ. Pour Sins 2, Ironclad s’est attaqué à cet aspect du conflit cosmique.
Ainsi, alors que Sins a toujours eu la gestion d’empire que vous attendez d’un 4X, il semble qu’elle sera beaucoup plus évidente cette fois-ci, avec plus d’interactions qui vont au-delà, comme le dit Fraser, “juste exploser l’ennemi” dans les bagarres spatiales en temps réel. “Sins 2 est vraiment la fusion de ce que nous pouvons faire d’autre entre la gestion tactique et la gestion d’empire de haut niveau que d’autres personnes ont demandé et que nous n’avons jamais eu l’occasion de faire.” C’est le résultat de 15 ans de retours et de listes de souhaits de fonctionnalités.
Mais l’accent mis par l’original sur ce dernier X, exterminer, est ce qui l’a distingué de ses contemporains et, plus tard, de Stellaris, qui a emprunté la voie du temps réel, mais n’avait pas l’accent plus granulaire de Sins sur le combat de vaisseaux. Cet héritage reste important.
C’est ce qui ressort clairement de l’une des grandes nouveautés dont Ironclad fait actuellement la promotion : “Vous avez des tourelles qui se déplacent, tirent et acquièrent des cibles en temps réel“, explique Fraser. “Si vous vous souvenez de Sins 1 et des extensions, étant donné la technologie de l’époque et le nombre d’unités que nous utilisions, nous ne pouvions faire que quatre banques. Toutes les armes d’une banque avaient les mêmes solutions de tir et acquéraient les mêmes cibles. C’était juste une nécessité informatique“.
Le multithreading était encore nouveau, et les limites de la technologie de 2008 ont obligé Ironclad à rester simple. Mais 15 ans de progrès ont permis à l’équipe de faire des tourelles individuelles et des missiles entièrement simulés – des choses que Fraser et ses collègues concepteurs auraient aimé pouvoir faire avant – une réalité. “Non seulement c’est génial, mais d’un point de vue tactique, cela introduit tout un tas de nouveaux changements dans les mécanismes de combat.”
Vous avez donc maintenant des tourelles de défense ponctuelle qui “tournent et essaient de suivre ces choses et de les abattre, et des vaisseaux capitaux costauds avec un blindage lourd qui bloque les tirs de missiles et protège les canons de verre à l’arrière, qui agissent plutôt comme de l’artillerie du XXe siècle. Les plus gros vaisseaux sont comme des escouades ou de petites armées, avec des capacités et une flexibilité accrues, même si vous n’aurez pas besoin de contrôler manuellement chaque tourelle. Et vous pourrez toujours éviter la micro-gestion en configurant les vaisseaux pour qu’ils lancent automatiquement leurs capacités.
Pour les fans de micro, cependant, il y a plus à jouer et plus à considérer. Le positionnement intelligent de vos vaisseaux, par exemple, est beaucoup plus crucial car les vaisseaux et les objets célestes créent désormais des rides de ligne de visée.
Ironclad a également modifié le système des pions et des bonus arbitraires. Ainsi, au lieu que les navires obtiennent des bonus automatiques contre les navires d’un type spécifique, leurs performances sont désormais déterminées par les propriétés des systèmes offensifs et défensifs. Pour faire simple : “Si vous avez un blindage lourd, tout ce qui a une pénétration de blindage fera mieux contre lui que ce qui n’en a pas“.
Sins of a Sandbox Empire
L’autre grand sujet de débat était la possibilité d’une campagne ou d’éléments narratifs discrets comme on en trouve dans Stellaris ou Endless Space 2. En fin de compte, c’est l’approche sandbox pure qui l’a emporté : c’est ce qu’Ironclad connaît et ce qui a déjà fait ses preuves. “Cela ne veut pas dire que nous ne sommes pas très intéressés par l’histoire de Sins of a Solar Empire“, ajoute Fraser. “Il y a une histoire très détaillée. Elle est infusée dans les capacités de chaque vaisseau, dans tous les sujets de recherche, dans l’aspect et la sensation de chaque élément, dans chaque ligne de voix que chaque personnage du jeu prononce – tout cela émet l’histoire.”
Ironclad s’en tient également au cadre du premier Sins, avec les TEC, Advent et Vasari qui poursuivent leur querelle. Sins 2 reprend le conflit, mais en accéléré. Vous commencerez avec les factions d’origine, qui se divisent ensuite en loyalistes et rebelles, puis, au fur et à mesure de votre expansion, vous rencontrerez des éléments qui étaient présents dans l’extension Entrenchment, puis dans l’extension Diplomacy, jusqu’à ce que vous arriviez à de toutes nouvelles choses uniques à Sins 2.
Chaque faction est distincte, de son taux de récolte de métaux aux systèmes fondamentaux qui la définissent. Le TEC, par exemple, est le seul à pouvoir profiter des voies commerciales. C’est leur spécialité, sous le nom de Coalition d’urgence des commerçants, et le jeu se déroule dans l’espace TEC. Le système commercial, selon Fraser, a également été amélioré, avec une plus grande sophistication et “plus de prise de décision“. Il y avait de l’asymétrie dans le premier Sins, bien sûr, mais, ajoute-t-il, “étant donné l’échelle du jeu, nous l’avons davantage exploitée“.
Les différences plus notables entre les factions et les complications d’une galaxie toujours en mouvement devraient être une aubaine pour le multijoueur, qui, avec le modding, a été l’une des principales raisons de la longévité de Sins. C’était un excellent jeu solo, et c’est ainsi que j’y ai joué la plupart du temps, mais il a vraiment pris vie avec le JcJ. Et grâce aux progrès technologiques, l’Iron Engine 3 devrait être plus à même de créer un conflit multijoueur fluide dans Sins 2, en vous permettant, par exemple, de rejoindre des matchs multijoueurs sans avoir à vous déplacer. Vous pourrez également transférer le contrôle de votre faction à un autre joueur si vous n’avez pas le temps de terminer la guerre.
Après tant d’années, j’ai très envie de repartir à la conquête de l’espace. Ironclad et l’éditeur Stardock n’ont pas encore dévoilé la date de sortie, mais nous pourrons mettre la main dessus avant le lancement complet, quel qu’il soit.
“Ce sera un véritable accès anticipé“, dit Fraser. “Mais cette fois-ci, c’est très ciblé. La première sera probablement juste la boucle de base du jeu. Il n’y aura pas les entrailles, tout le contenu supplémentaire et toutes les mécaniques supplémentaires. Il s’agit simplement de savoir si les joueurs sont capables de l’utiliser. Peuvent-ils terminer le jeu ? Construire quelques vaisseaux de base, prendre le contrôle de planètes et anéantir leurs ennemis. Il s’agira juste de cette pépite de base“.
Il n’y a pas encore de date pour l’accès anticipé, mais nous aurons plus de détails sur Sins of a Solar Empire 2 à partager dans un avenir proche. En attendant, pensez à attraper un manuel de physique et à réviser vos connaissances en astronomie.