Unbound montre que les courses photoréelles sont surfaites.
On vous pardonnera d’avoir appris tout récemment la sortie d’un nouveau Need For Speed. J’avais pris l’habitude d’oublier NFS au cours des sept dernières années de jeux de course en monde ouvert décevants, mais le Need For Speed Unbound de cette année est difficile à manquer – littéralement. Les visuels inhabituels d’Unbound, inspirés du street art, ont attiré l’attention lorsqu’ils ont été annoncés en octobre, et certains fans espéraient qu’à la sortie du jeu, ils pourraient désactiver tous ces effets colorés.
Eh bien, c’est possible, mais après avoir passé quelques heures avec Unbound, je ne pense pas que vous devriez. Le jeu est incroyable dès sa sortie de la boîte, et le nouveau style artistique amusant y est pour beaucoup. Regarder ma voiture réagir aux bosses, aux virages et aux accélérations avec des étincelles, des traces de dérapage et des traînées de fumée est rapidement devenu ma partie préférée du jeu.
Je dois admettre qu’au début, c’était assez bizarre de voir des personnages de dessins animés en cel-shading sortir de voitures photoréelles, surtout dans les bandes-annonces. Les jeux vidéo ont tendance à rester dans leur voie sur le spectre de l’artistique au réaliste, mais Unbound est simultanément aux deux extrêmes. Un geste audacieux ! Mon cerveau a immédiatement rejeté cette union de l’eau et de l’huile, mais mon humeur a changé une fois que j’ai pris le volant. La première chose dont je me suis rendu compte, c’est que si les captures d’écran de voitures sont jolies, le look d’Unbound ne prend vie que lorsqu’on le voit en mouvement :
Ça a l’air propre. J’apprécie la considération que Criterion a pris pour ne pas en faire trop. Les effets de graffiti sont bruyants, mais ils ne dominent jamais l’action. En fait, les effets visuels réagissent presque exclusivement aux actions entreprises par le joueur. Qu’il s’agisse d’accrocher une voiture rivale, de dériver dans un virage, de rater de peu un policier en chasse, votre voiture réagit à ces décisions infimes mais importantes par des éclairs expressifs ou des graphiques de mouvement élaborés.
Les effets fantaisistes ne sont pas le gadget que je craignais, ils sont essentiels pour que ce Need For Speed transmette la vitesse. Ces voitures sont vivantes, elles respirent et ont une imagination débordante. J’aime particulièrement l’impression que donne un compteur d’azote plein. La voiture entière est brièvement consumée par une silhouette de couleur, comme si elle recevait un choc au niveau de son système nerveux lorsque l’azote fait effet. Le drafting, une technique de course fondamentale qui est difficile à visualiser dans une simulation comme Forza, est représenté de manière vivante dans Unbound par les faisceaux courbés de vos feux de freinage, comme si la voiture de tête vous capturait dans son rayon tracteur. Les collisions sont soudaines et violentes, et la caméra se détache de la voiture pour se placer sous l’angle du spectateur assez rapidement pour pouvoir reprendre la course avec un minimum d’interruption.
Est-ce que les crashs “soudains et violents” vous rappellent d’autres séries de courses ? Parce que pour moi, ça fait penser à Burnout. On peut voir l’empreinte de Criterion partout dans ce jeu. Je ne devrais pas être surpris que le studio qui a créé Burnout Paradise ait réussi à reproduire le look et le sens de la vitesse d’Unbound. Après que la série Burnout ait été jetée à la casse et transformée en un de ces petits cubes de voiture, Criterion a laissé son empreinte sur Need For Speed, en réalisant certains des plus beaux jeux de course de la décennie précédente (Hot Pursuit en 2010 et Most Wanted en 2012).
Après un long passage chez EA Gothenburg, ce n’est pas une coïncidence si le premier jeu de Criterion remis en selle bénéficie d’un bon buzz. Si Unbound est la réintroduction officielle de Criterion dans le monde en tant que leader des jeux de course, ce style artistique tape-à-l’œil fait certainement l’affaire.