Assassin's Creed la config parfaite pour jouer sans lag - Materiel-Gamer

Assassin’s Creed la config parfaite pour jouer sans lag

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Dans une interview exclusive avec GameSpot, Ubisoft Québec se penche sur les leçons du passé: les leads féminins, les problématiques Unity, et pourquoi Desmond reste la référence.
Un moment de vérité attend Ubisoft Québec. Pour la première fois depuis l’ouverture de ses portes il y a une dizaine d’années, ce studio de près de 400 personnes s’est vu confier ce qui est sans aucun doute la plus importante propriété commerciale d’Ubisoft.
Cela arrive à un moment clé pour la franchise Assassin’s Creed, avec des souvenirs douloureux liés à l’entrée précédente, et ses propriétaires désireux de démontrer ce dont la série est encore capable. Pour Assassin’s Creed Syndicate, la dernière entrée dans cette série de guirlandes, les enjeux sont élevés.
Comment Ubisoft Québec va-t-il relever le défi? Au cœur de cette histoire, Marc-Alexis Côté, directeur artistique du jeu, et Hugo Giard, son directeur du design de niveau. Dans le cadre d’une visite en studio plus large, les deux dirigeants parlent à GameSpot pour discuter des leçons qu’il a apprises du passé de la série, ainsi que de la vision qu’il a contribué à façonner pour l’avenir de la franchise.
Quelle est l’essence de la série que vous essayez toujours de maintenir lorsque vous passez d’un jeu à l’autre?
[miptheme_quote author = “Marc-Alexis Cote” style = “text-left”] Nous avons parlé de ce qui était le meilleur pour nous en tant que développeurs, et nous avons trouvé la même réponse: AC2 et Brotherhood clouaient l’expérience Assassin’s Creed. [/ miptheme_quote] Cote: Le noyau de la franchise a toujours été le fantasme de la machine à remonter le temps. Même si ce n’est pas techniquement une machine à voyager dans le temps, parce qu’elle ne vous transporte pas à une autre époque, elle permet toujours à nos fans de vivre différentes périodes de temps. C’est l’essence d’Assassin’s Creed. Tant que nous réalisons cela, c’est un jeu Assassin’s Creed. Il s’agit de donner au joueur l’occasion de visiter une autre époque et un autre endroit.
C’est ce qui a fait le succès de la franchise, et dans tout ce que nous faisons – même les missions Leonardo da Vinci – quand nous avons commencé à les reconstruire en Fraternité, ils ont commencé à réfléchir à ce que Da Vinci faisait et à ses inventions avait été construit pour de vrai. Il a fait un design pour un hélicoptère, que nous avons déjà pensé mettre dans le jeu.
Giard: Oui! Vous deviez pédaler et les lames volaient autour et tout.
Cote: Oui. Encore une fois, nous, en tant que développeurs, parcourons le temps avec nos recherches historiques, et nous devons apporter ce sentiment d’être étonné et de pouvoir nous émerveiller. Nous devons exposer cela aux joueurs.
 
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Combien de texture prévoyez-vous de donner cette dynamique? Est-ce que Jacob et Evie sont toujours sur la même longueur d’onde, mais ont juste des différences d’approche?
Côté: Pour moi, tout le jeu et le récit se définissent par la façon dont ils s’affrontent, comment ils travaillent ensemble et comment leur relation évolue.
Giard: La façon différente dont ils vont d’atteindre le même objectif est ce qui crée ce conflit. Vous ne pouvez pas oublier qu’ils ont tous les deux été entraînés par la même personne, ils sont tous les deux des assassins, mais ils voient le monde de manière complètement différente, mais leur objectif est le même. Évidemment, ils ne vont pas s’y prendre de la même manière, ce qui crée un conflit qui rend les émotions tellement plus intéressantes.
Il y avait une certaine controverse entourant les protagonistes féminins avec Unité. Beaucoup penseront que l’inclusion d’une protagoniste féminine est en train de payer le bout des lèvres aux critiques, c’est un choix réactionnaire qui essaie de sauver un peu de visage pour la franchise. Est-ce un commentaire juste?
Côté: Ce que je dirais c’est qu’ils ont tous deux fait partie de l’expérience depuis le début. Les cyniques seront cyniques, et c’est dommage, mais nous avons été tellement concentrés sur la construction de ce jeu comme nous le voulons avec ces deux personnages. Ce n’est pas fait pour payer les lèvres, c’est fait pour construire un bon jeu.
[la revue] Quand nous construisons cette expérience, nous nous demandons «comment pouvons-nous nous sentir nouveaux, comment pouvons-nous nous sentir frais, comment évitons-nous de raconter la même histoire?» C’est là que nous avons eu l’idée d’avoir deux protagonistes, évolué en ayant des protagonistes jumeaux, et une relation frère / soeur que nous n’avons jamais explorée. Cela a commencé il y a deux ans et demi.
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